上から順に見てほしいゲームになっています。
今後、スマートフォンとSteamにゲームを出すことを目標にしています。(現在はスマートフォンゲームを作成中)
ゲームタイトルをクリックすると、MECHDOOM以外はWeb上で遊ぶことができます。MECHDOOMはzipファイルのダウンロードが必要です。
完成した日:大学3年生の年末くらい
作成期間:1週間
プレイ想定時間 : 3分くらい
Unity1Week(お題:「ない」)に初めて参加しました。
プログラム面ではMVPパターンを理解し、Unirxを使ってみること、フォルダの構成を変えてみることを目的にしました。
また、企画面では、シンプルな操作で面白いゲームを作ることを目的にしました。
mvpパターンの使い方を理解した。
フォルダの構成を変えたが、ゲーム内に出てくる要素がぱっと見で分かりやすくなったように感じた。
OptionをNull問題を解決するために使ってみた。このとき、関数型プログラミングの思想を知らなかった。
総合的なゲーム評価としてはUnityroomのコメント欄からは楽しんでもらえたことが読み取れて良かった。
スコアが明らかに低い人が見受けられたけど、おそらく、「隠すものの入れ替えの操作」が伝えられなかった。
今回は妥協してしまったけど、次はチュートリアルをプレイヤーの入力を受け取って進めていく形にして作ろうと思った。
完成した日:大学3年生の冬くらい
作成期間:1か月くらい
プレイ想定時間 : 7~8分くらい
今まで作成したゲームの反省を生かし、ゲーム性による楽しさではなく、操作しているだけで楽しいゲームを目指して作成しました。
また、埼玉大学の文化祭「むつめ祭」に向けて作成したゲームでもあります。
今回のターゲットは、むつめ祭に来てくれる小学生くらいの子どもたちでした。
1年生と2年生の間で、どのようなゲームがターゲットにとって面白そうに見えるかを考えてきたので、非常にイメージが明確でした。
その結果、むつめ祭では多くの小学生たちが楽しそうに遊んでくれました。
特に、小学生くらいの兄弟がコントローラーを取り合う場面を目にしたときは、とても嬉しかったです。
企画面では、「良い操作感」に加え、ゲーム性の面でも面白いゲームを作りたいと思いました。
プログラム面では、犬は座標を管理し、人にはなるべく物理演算を反映させました。そのおかげで、プログラムは少し大変でしたが、バグも少ないゲームが作れたと感じています。
完成した日:大学3年生の夏くらい
作成期間:3~4か月くらい
プレイ想定時間 : 10分くらい
BitSummitGameJamに参加し、チーム制作で「MECHADOOM」という3Dアクションゲームを作成しました。
BitSummitGameJamは、東京と京都で1チーム5~7人の学生が20チームに分かれて、BitSummitで展示することを目標にゲーム制作を行うイベントです。
自分はプログラムと企画の大半を担当しました。その結果、BitSummitのGameJam部門でゲームデザイン賞をいただくことができました。(この賞は、ゲームシステムやルールが最も優れたゲームに送られるものです)
チーム制作の難しさを実感し、失敗を通じて大切なことを学びました。
また、プレイテストで操作性に関するフィードバックが特に勉強になりました。
例えば、「通常攻撃やスキルを使ったときに完全に移動の入力を受け付けなくするのではなく、マリオのジャンプ中のように空中で移動できる要素を持たせると操作性が良くなる」という基本的なことを学びました。
完成した日:大学3年生の春くらい
作成期間:3週間くらい
プレイ想定時間 : 10分くらい
Clusterというメタバースプラットフォームの「ゲーム革命前夜」というイベントで、布団ちゃんに実況してもらうことを目指してゲームを作成しました。
結果的に布団ちゃんに実況してもらうことは叶いませんでしたが、ユースクリエイター賞の奨励賞をいただきました。
Unity内のClusterCreatorsKitという新しいツールの勉強も兼ねて、3週間という短い期間で完成させました。
ただ、新しいツールでの制作だったため、製作期間が足らず、当初の企画通りに進められなかったことが悔やまれます。
制作期間に制限がある中で、当初の企画から必ずしも必要でないものは削り、現在の技術力や製作期間で不可能と思われる要素をどう補うかを試行錯誤することを体験し、学びました。
完成した日:大学2年生の冬くらい
作成期間:3か月くらい
プレイ想定時間 : 15分くらい
宇宙空間を飛びながら宇宙ゴミを撃ち、ごみを片付けるゲームです。
FPSゲームを自作してみたかったので、企画の面白さよりも技術的な挑戦を重視しました。
具体的には、FPSゲームのカメラやシューティングのプログラムの実装、3Dモデル(自分の好きな配信者)を自作することに挑戦しました。
普段遊んでいるFPSゲームで感じる「当たり前の操作感」が、実際に作ると当たり前ではないことに気付きました。
この経験を通じて、「操作しているだけで楽しい」と感じる3Dアクションゲームを、納得がいくまで作りたいと思うようになりました。
完成した日:大学2年生の夏くらい
作成期間:3か月くらい
プレイ想定時間 : 15分くらい
サイコロのそれぞれの面の特徴を生かして障害物を乗り越えてクリアするランゲームを制作しました。
非常にバグが多く、操作も難しく、ステージも難しく作りすぎてしまったことを反省。
プログラム面で物理演算やRaycastを使いすぎず、ロジックで管理できるものはロジックで管理すべきということを学びました。
今回もサイコロでステージがグリッド上になっているから座標管理すればバグも大きく減らすことが出来たと思います。
完成した日:大学一年生の冬くらい
作成期間:3か月くらい
プレイ想定時間 : 15分くらい
初めての3Dゲームです。
コンセプトはカードゲームのような読み合いを楽しめるゲームを目指して作りました。
ルールをゲーム内に付け忘れたのでここに書いときます。「盤面にある相手のキングカードを先にひっくり返した方が勝ち。」
キングカードとは:名前の通り王様の絵が描かれためんこです。
ゲーム性:
めんこごとにめんこを叩きつけた時に発生する風が違って、指向性が強いため、どのめんこをひっくり返そうとしているのか分かりやすいです。
相手は自分のキングのめんこをひっくり返さないようにめんこを叩きつけるため、キングの位置を推測するという読み合いができるんじゃないかなーと思って作りました。
2人対戦とCOM戦が遊べます。気が向いたら改良するかもしれません。(コンピュータ戦はオプションボタン(M)をホームで押すと切り替えられます。)
ゲームを遊んでいる人がめんこを叩きつけているという感覚がしないというフィードバックがありました。
実際の体験をゲームの中に再現することの難しさを学びました。
完成した日:大学一年生の夏くらい
作成期間:3か月くらい
プレイ想定時間 : 5分くらい
一番初めに完成させたことができたゲームです。
コンセプトはモンストやパズドラのように直感的に楽しめるソーシャルゲームを目指して作りました。
簡単に説明すると画面上に出てくる比にできるだけ近づくように色のついた球を動かして集めるゲームです。
比が近ければ近いほど敵に与えるダメージが上がります。
集めた球が少ないと大きなダメージにならないので、大量の球を集める必要があるため、球を正確に数えて比を数えるのではなく、なんとなくこの目標の比であればこの色を取りすぎかなとかこの色が足りないなとかいったように直感的に操作することを想定しています。
パズルゲームの一番の肝といってもいいようなコンボ要素が他のメンバーの駒に触れることで友情コンボみたいなものが発生するというシステムであったが、それは、自分で100%操作し、選択することができるからおもしろいコンボではないなということに完成してから気づきました。