自己紹介

酒井 瑛士

埼玉大学大学院1年生 / ゲーム制作サークルSGP / 岩崎研究室

大学1年生からさまざまなジャンル・規模のゲーム制作に取り組んでいます。
ゲームプログラマー志望です!

ゲーム開発では、企画や実装で生まれた課題を試行錯誤しながら解決し、ゲームがより面白くなったと実感できる瞬間が一番好きです。

特に、プレイヤーの操作感や手触りを磨き、「動かしていて気持ちいい」と感じてもらえるゲームを作ることにやりがいを感じています。

将来は、ゲームの持つポテンシャルを最大限に引き出し、常にプレイヤーの期待を超える体験を届けられるエンジニアを目指しています。

研究活動

球面調和関数の指数表現を用いたImage-Based Lightingの省メモリ高精度近似

2025年 10月 - 現在

実画像を光源とするIBLにおいて、球面調和関数指数表現を用いた省メモリな鏡面反射近似手法を研究。C++とEigenを用いた数理フィッティングとレンダリングプログラムの実装。

開発実績 (注力順)

百鬼無双
百鬼無双

プレイヤー自身が「操作しているだけで楽しい」と感じる手触りを追求した3Dアクションゲーム

Unity C# 3D Action
DarkFactory
DarkFactory

Steamでのリリースを目指す。UE製オンライン協力Friendslopゲームの開発

Unreal Engine 5 C++ Steamworks Multiplayer
MECHADOOM
MECHADOOM

敵の包囲網を破壊する爽快感と戦略性、BitSummit GameJamゲームデザイン賞受賞 3Dメカアクション

Unity C# 3D Action Team Dev
UnbelievableAntKingdom
UnbelievableAntKingdom

連鎖爆発で設計図を強化して挑む、Google Playで公開中の新感覚パズルアクション

Unity C# Google Play Console Firebase Addressable asmdef
布団ちゃんフィッシング
布団ちゃんフィッシング

未知の開発環境で挑んだ3週間、リソース管理と削ぎ落としを徹底したメタバースワールド(奨励賞受賞)

Cluster Creator Kit Metaverse
タスクと罰
タスクと罰

タスク不履行時のゲーミフィケーション要素を取り入れた、AndroidネイティブTo-Doアプリ(殊勲賞受賞)

Kotlin Android Studio Git MVVM
フルスピードで走るのが犬の人生だった
フルスピードで走るのが犬の人生だった

小学生をターゲットとしたUX設計と、座標・物理のハイブリッド挙動ランゲーム(3年時文化祭出展作)

Unity C# Physics
いないいないばあの達人
いないいないばあの達人

MVPアーキテクチャとUniRxの導入、保守性の高いコード設計にフォーカスした制作

Unity C# MVP Pattern UniRx
宇宙の果てでも石をめくる
宇宙の果てでも石をめくる

短期間でのビルドアップと成長曲線設計に挑んだ、Unity1Week2Dアクション

Unity C#
分身サバイバー
分身サバイバー

「分身=攻撃力増加×被弾範囲拡大」のリスク・リターン設計からゲームデザインの本質に迫った意欲作

Unity C#
Who am I
Who am I

アハ体験をデザイン、Unity1Weekお題「あい」参加作品

Unity C#
FlyShooting
FlyShooting

3Dアクションゲームの基盤システムを一から自作した、技術指向の宇宙FPSシューティング(大学2年時の文化祭出展)

Unity C# FPS System 3D Modeling
賽は投げられた
賽は投げられた

「物理演算の不安定さ」を実感した、サイコロの目と連動するランアクション

Unity C# Puzzle Action
MenkoBattle
MenkoBattle

アナログ玩具のダイナミックな「叩きつけ」の体験をデジタルに翻訳する、初めての3D対戦ゲーム

Unity C# 3D Local Multiplayer
RatioPuzzle
RatioPuzzle

「がむしゃらな実装力」だけでゲームを構築した、プログラマーとしての最初の一歩である2DパズルRPG

Unity C# 2D Puzzle

職務経歴

株式会社Bufff

2025年 3月 - 現在
ゲームエンジニア(アルバイト)

「ゲームを通じた新しいコミュニケーションの創出」を掲げる環境のもと、Unityを用いたゲーム開発を経験。

来歴

  • 2022年4月 - 埼玉大学 工学部 情報工学科 入学
  • 2026年3月 - 埼玉大学 工学部 情報工学科 卒業 学士取得
  • 2026年4月 - 埼玉大学大学院 理工学研究科 数理電子情報専攻 入学

その他(読書・趣味)

読書記録 (技術力・ゲーム開発力向上のためのインプット)

Adaptive Code
Adaptive Code
読了

Gary McLean Hall

C#実践開発手法。SOLID原則やデザインパターンをを学びました。大学3年生のときに先輩に勧められて通読した。実務や個人開発での設計経験を経た今、改めて読み直したい本。

ゲームフルデザイン
ゲームフルデザイン
読了

Gary McLean Hall 他

バイト先がゲーミフィケーションを活用しているため、勉強のために読んでみた。人間の欲求に関して言語化されていて、言われてみると確かにという発見が多かった。

スクウェア・エニックスのAI
スクウェア・エニックスのAI
読了

スクウェア・エニックス

研究室に入る前に何かきっかけになるものがあればいいと思い、読んでみた。結局、今の研究の内容はAIとは関係ないが、AIの実際の活用例をしれて勉強になった。

リーダブルコード
リーダブルコード
読了

ダスティン・ボズウェル 他

プログラマーになるなら必ず読んでおくべき本を調べて読んだ。特にコメントの役割や一度に1つのタスクという考え方をできるだけ意識するようにしている。

3Dゲームを面白くする技術
3Dゲームを面白くする技術
読了

大野 功二

実例から様々なゲームメカニクスを知ることができた。遊んだことがあるゲームもあったが、そんな仕組みがあったのか!と驚くこともあり、勉強になった。

Game Programming Patterns
Game Programming Patterns
読了

Robert Nystrom, 武舎広幸 他

デザインパターンが実際にどのような場面で使われるのかが書かれていて分かりやすかった。特にデータの局所化の話は印象的で、この本を読んでECSについて調べるようになった。

セガ基礎線形代数講座
セガ基礎線形代数講座
学習中

山中 勇毅

3Dプログラミングに必須となる線形代数を、ゲーム実装の視点から再学習したい。

レベルデザインの教科書
レベルデザインの教科書
学習中

クリストファー・トッテン 他

レベルデザインについて学んだことがなかったので読んでみたい。

ゲームを動かす技術と発想 R
ゲームを動かす技術と発想 R
学習中

堂前 嘉樹

メモリ管理や高速化など、コンソールゲーム開発に近い低レイヤーな知識を吸収したい。

ゲームプログラマのためのコーディング技術
ゲームプログラマのためのコーディング技術
学習中

大圖 衛玄

C++を中心とした、バグを生みにくくパフォーマンスの高いコード設計を学習したい。

趣味・関心

ゲーム

プレイするのも作るのも大好きです。インディーからAAAまでジャンル問わず幅広く遊び、面白いメカニクスや手触りの良い操作感を開発者目線で分析・研究しながら楽しんでいます。

漫画

予想をいい意味で裏切られるストーリー展開や、特徴的なキャラクター設定に惹かれます。特に王道ジャンプ系作品が好物で、構成や演出の引き出しとして吸収しています。

配信視聴

ゲーム実況の配信を好んで視聴します。編集が入っていないプレイヤーの「リアルで生々しい反応」を観察できるため、プレイヤーがどこで熱狂し、どこで躓くかを分析する客観的UX研究の側面もあります。