UnbelievableAntKingdom
Unity
C#
Google Play Console
Firebase
Addressable
asmdef
1. プロジェクト概要
- ジャンル: 2Dパズルアクション
- 制作期間: 約1年半 (大学3年〜4年初頭)
- 体制・担当: チーム制作 (メインプログラマー / 企画)
- 使用技術: Unity, C#, Google Play Console, Firebase, Addressable, asmdef
2. 作品概要
Google PlayおよびUnityRoomにて公開中のパズルアクションゲームです。「デザインが統一された、一つの完成されたアプリ」をリリースすることを目標に開発し、連鎖爆発の爽快感をコアメカニクスに据えています。探索シーンの鉱石以外はすべて自分でドット絵を作りました。
3. ゲームの面白さのための工夫
-
連鎖爆発がもたらすカタルシス
共同制作者との議論を重ね、「連鎖」というメカニクスを中心にゲームシステムを構築しました。
4. 技術的な取り組み
-
モバイルプラットフォーム向けSDK連携
Google Play Consoleでのリリース手順の確立に加え、Firebaseを用いたリアルタイムオンラインランキング、および広告SDKの実装を一貫して行いました。
-
大規模な開発に向けた設計
長期的な開発になることが予想されていたため、アセット参照を柔軟にする目的で「Addressable」。コンパイル時間の短縮や循環参照を防ぐために「asmdef」、クラス同士の結合を弱くするために「VContainer」を初めて導入することに挑戦しました。
5. 直面した課題と解決へのプロセス
課題①:コード設計の欠如による技術的負債の蓄積
- 直面した問題: 開発当時「ソフトウェア設計」に対する知識がほとんどない状態で実装を進めたため、開発終盤でコードが密結合になり、新機能の追加やバグ修正が極めて困難になる事態に陥りました。
- 解決プロセス: サークルの先輩から設計の概念を教わりながら何とかリリースまで完遂させましたが、コード自体は綺麗とは言えない状態で着地しました。
- 得られた知見: この失敗経験が、のちのDIやMVPパターンの学習に向かう最大の原動力となり、「設計の重要性」を肌で学ぶ大きな転機となりました。