分身サバイバー

Unity C#

1. プロジェクト概要

  • ジャンル: サバイバルアクション
  • 制作期間: 1週間 (Unity1Week)
  • 体制・担当: ソロ制作
  • 使用技術: Unity, C#

2. 作品概要

サバイバル系ゲームに「分身」という概念を持ち込んだアクションゲーム。1週間でコアメカニクスを構築しました。


3. ゲームの面白さのための工夫

  • 明確なジレンマを生むリスク・リターン設計

    「分身するほど火力が上がるが、同時に当たり判定が広がり被弾しやすくなる」という、プレイヤーに常に駆け引きを迫るルールデザインを行いました。


4. 技術的な取り組み

  • パラメータ調整をしやすいプログラム

    このゲームはプレイヤーの成長曲線、敵の生成曲線、弾幕攻撃の激化曲線と様々なパラメータ調整が関わってくるゲームであったため、パラメータ調整をしやすいプログラムを意識して作成しました。
    具体的には、それぞれの攻撃に予兆フェーズと実行フェーズ、ゲーム進行度に応じて攻撃を激化させる仕組みを用意することは決まっていたため、継承とScriptableObjectを用いて攻撃データとロジックを分離し、ステージシーケンスと連動した出現管理を行いました。
    さらに、AnimationCurveとLerpを用いた動的な難易度スケーリングを導入し、時間経過に伴う攻撃の生成間隔や同時生成数の変化をインスペクター上から視覚的かつ直感的に調整できるように設計しています。


5. 直面した課題と解決へのプロセス

課題①:プレイヤーの意思決定を促すUI/UXの不足

  • 直面した問題: 「いつ分身すべきか」という戦略的なタイミングがプレイヤーに伝わらず、リスクを取った際の見返り(報酬への期待感)が分かりづらいという課題が残りました。
  • 解決プロセス: (開発後の分析として)ボスのようなメリハリのあるフェーズ変化がなく、状況がフラットすぎたことが原因と分析しました。
  • 得られた知見: レベルデザインにおいては、メカニクス単体を実装するだけでなく、ビジュアル表現や難易度の波を通じて「プレイヤーに意思決定のきっかけ(フック)を与える設計」が必要不可欠であることを学びました。